Як зробити флеш гру

Flash - це популярний формат ігор, що запускаються в браузерах. Хоча цей формат здає позиції мобільних додатків, багато хороші ігри пишуться саме в цьому форматі. У Flash використовується ActionScript - це легкий в освоєнні мову програмування, який дозволяє контролювати об`єкти на екрані.

Частина 1 з 3: Початок
Зображення з назвою 381698 1
1
Придумайте гру (її сюжет), перш ніж приступити до написання коду. У Flash створюються прості ігри, тому оберіть жанр гри і продумайте її концепцію. прочитайте статтю Як зробити комп`ютерну гру. Основні жанри включають в себе:
  • Нескінченний забіг. В таких іграх персонаж рухається автоматично, а гравець тільки направляє його і перестрибує через перешкоди (або іншим чином взаємодіє з грою).
  • Бійки. В таких іграх головний персонаж повинен перемогти ворогів в нескінченних бійках / боях.
  • Пазли. Ігри-головоломки. Варіюються від найпростіших головоломок (зібрати три однакових кульки) до складних головоломок, що складають основу пригодницьких ігор.
  • РПГ. В таких іграх необхідно розвивати головний персонаж (його вміння, зовнішність, характер), щоб мати можливість боротися з різним противником. Код РПГ-гри набагато складніше коду найпростішої гри.
  • Зображення з назвою 381698 2
    2
    Flash краще підходить для створення 2D-ігор (двомірних). У ньому можна створювати і 3D-ігри (тривимірні), але для цього потрібно дуже добре знати мову програмування і інші просунуті прийоми. Практично всі популярні Flash ігри - це двомірні гри.
  • Флеш-ігри найкраще підходить для короткочасних ігрових сеансів, тому що в них грають тоді, коли є вільний час (не більше 15 хвилин).
  • Зображення з назвою 381698 3
    3
    Ознайомтеся з мовою програмування ActionScript3 (AS3), на якому пишуться флеш-ігри. Ви можете створити просту гру, маючи базові знання в AS3.
  • Є кілька книг про ActionScript, доступних на Amazon і в інших магазинах, поряд з великою кількістю навчальних посібників і онлайн-прикладів.
  • Зображення з назвою 381698 4
    4
    Скачайте Flash Professional. Це платна, але найкраща програма, в якій створюються флеш-ігри. Є й інші аналогічні програми, в тому числі безкоштовні, але часто їм не вистачає сумісності або у вас піде більше часу на досягнення тих же цілей.

    Відео: Як зробити додаток, гру для вконтакте. Частина 1. APIConection, Flash, SWF, Урок з прикладами

  • Flash Professional є єдиною програмою, яка вам знадобиться для створення гри.
  • Частина 2 з 3: Створення найпростішої гри
    1
    Усвідомте основні структури коду, написаного на AS3. Є три основні частини будь-якого AS3 коду:
    • Змінні. У них зберігаються дані (числові, текстові, об`єктні та багато інших). Змінні визначаються кодом var і одним словом.
    var playerHealth:Number = 100-// "var" - ви визначаєте змінну.// "playerHealth" - це ім`я змінної.// "Number" - це тип даних (тут - числовий).// "100" - значення, приписане змінної.// Будь-яка рядок коду на AS3 закінчується "-"
  • Обробники подій. Шукають певні події, які повинні бути виконані, і повідомляють про них іншим частинам програми. Це необхідно для введення гравця і повторення коду. Як правило, обробники подій звертаються до функцій.


    addEventListener(MouseEvent.CLICK, swingSword)-// "addEventListener ()" - визначення обробника подій. // "MouseEvent" - категорія введення, очікувана до виконання.// ".CLICK" - певна подія в категорії MouseEvent.// "swingSword" - функція, яка запускається при виконанні події.
  • Функції. Розділи програми, які визначаються ключовим словом-до них звертаються по ходу виконання програми. Код складної гри може включати сотні функцій, а простої гри - тільки кілька. Функції можуть розташовуватися в довільному порядку, так як вони запускаються тільки тоді, коли до них звертаються.


    function swingSword (e: MouseEvent):void-{// Код}// "function" - ключове слово, що вводиться на початку будь-якої функції.// "swingSword" - ім`я функції.// "e: MouseEvent" - додатковий параметр, який вказує на те, // що до функції звертається обробник подій.// ": void" - значення, що повертається функцією. // Якщо значення; не повертається, використовуйте: void.
  • 2
    Створіть об`єкти, з якими буде взаємодіяти гравець. До об`єктів можна віднести спрайт, персонажів або відеокліпи. У нашому прикладі простої гри ви будете створювати прямокутник.
  • Запустіть Flash Professional. Створіть новий проект ActionScript 3.
  • На панелі інструментів натисніть інструмент "прямокутник". Ця панель може перебувати в різних місцях в залежності від конфігурації Flash Professional. Намалюйте прямокутник у вікні "сцена".
  • Виділіть прямокутник за допомогою інструменту "виділення".
  • 3
    Задайте властивості об`єкта. Для цього відкрийте меню "змінити" і виберіть пункт "Перетворити в символ" (Або натисніть F8). У вікні "Перетворити в символ" надайте об`єкту легко впізнаване ім`я, наприклад, "ворог" (Enemy).
  • Знайдіть вікно "властивості". У верхній частині вікна розташовано пусте текстове поле, позначене як "ім`я зразка" (Якщо навести на це поле курсор). Введіть те ж ім`я, яке ви вводили при перетворенні об`єкта в символ (в нашому прикладі "ворог"). Це призведе до створення унікального імені, яке можна використовувати в AS3 коді.
  • кожен "зразок" є окремим об`єктом, який залежить від коду. Ви можете скопіювати вже створені "зразки"- для цього кілька разів натисніть "бібліотека" і перетягніть "зразок" на "сцену". При кожному додаванні "зразка" його ім`я буде змінюватися ("ворог", "враг1", "враг2" і так далі).
  • Коли ви звертаєтеся до об`єкта в коді, просто використовуйте ім`я "зразка" (В нашому прикладі "ворог").
  • 4
    Зміна властивостей зразка. Після створення зразка ви можете змінити його властивості, наприклад, змінити розмір. Для цього введіть ім`я зразка, потім ".", Потім назва властивості, а потім значення:
  • enemy.x = 150 Визначає положення об`єкта "ворог" по осі Х.
  • enemy.y = 150 Визначає положення об`єкта "ворог" по осі Y (початок осі Y лежить у верхній точці "сцени").
  • enemy.rotation = 45 поворот об`єкта "ворог" на 45 ° за годинниковою стрілкою.
  • enemy.scaleX = 3 розтягує об`єкт "ворог" по ширині на множник 3. Негативне значення величини переверне об`єкт.
  • enemy.scaleY = 0.5- Уріже висоту об`єкта вдвічі.
  • .
  • 5
    вивчіть команду trace (). Вона повертає поточні значення для конкретних об`єктів і необхідна для визначення того, що все працює правильно. Не варто включати цю команду в вихідний код гри, але вона знадобиться вам для налагодження програми.
  • 6
    Створіть найпростішу гру, використовуючи наведену вище інформацію. У нашому прикладі ви створите гру, в якій противник буде міняти розмір кожного разу, як ви клацніть по ньому, і до тих пір, поки у нього не закінчиться запас здоров`я.
    var enemyHP:Number = 100-// Задає величину запасу здоров`я противника (100 на початку гри).var playerAttack:Number = 10-// Задає силу атаки гравця при натисканні по противнику.enemy.addEventListener(MouseEvent.CLICK, attackEnemy)-// Дія цієї функції направлено безпосередньо на об`єкт "ворог",// то є функція буде працювати тільки тоді, коли клацання доводиться на об`єкт, // а не на інше місце на екрані. setEnemyLocation()-// Розміщує противника на екрані.// Запускається на самому початку гри. function setEnemyLocation ():void{enemy.x = 200-// переміщує противника вправо на 200 пікселів від лівої частини екрану.enemy.y = 150-// переміщує противника вниз на 150 пікселів від верхньої частини екрану.enemy.rotation = 45-// Повертає ворога на 45 градусів за годинниковою стрілкою.trace("enemy`s x-value is", enemy.x, "and enemy`s y-value is", enemy.y)-// Показує поточну позицію противника для налагодження.}function attackEnemy (e: MouseEvent):void// Створює функцію для опису атаки при натисканні по противнику.{enemyHP = enemyHP - playerAttack-// Віднімає значення сили атаки гравця з значення запасу здоров`я противника.// В результаті виходить нове значення запасу здоров`я противника.enemy.scaleX = enemyHP / 100-// Змінює ширину на основі нового значення запасу здоров`я противника.// Це значення ділиться на 100, щоб отримати десяткову дріб.enemy.scaleY = enemyHP / 100-// Змінює висоту на основі нового значення запасу здоров`я противника.trace("The enemy has", enemyHP, "HP left")-// Показує втрачений запас здоров`я. }
  • 7
    Запустіть гру. Відкрийте меню "управління" і виберіть "протестувати". Запуститься ваша гра-клацніть по противнику, щоб змінити його розмір. Отладочная інформація буде відображатися у вікні "висновок".
  • Частина 3 з 3: Просунуті прийоми
    1
    Пакети. У них (в окремих файлах) зберігаються змінні, постійні, функції та інша інформація-ви можете імпортувати пакети в вашу програму. Використовуючи пакет, вже створений кимось, ви сильно спростите собі задачу по створенню програми.
    • Прочитайте цю статтю для отримання докладної інформації про те, як працюють пакети.
  • 2
    Створення папок проекту. Якщо ви створюєте гру з декількома зображеннями і звуковими файлами, створіть кілька папок. Це дозволить вам не заплутатися в різних елементах, а також зберігати пакети у відповідних папках.
  • Створіть базову теку проекту. У базовій папці необхідно створити підпапку "IMG", Де будуть зберігатися зображення, підпапку "SND" для звукових файлів і підпапку "SRC" з пакетами і кодом гри.
  • створіть папку "Game" в папці "SRC" для файлу "Constants".
  • Така структура розташування папок не є обязательной- вона приведена як приклад упорядкування та організації елементів вашого проекту (це особливо важливо в разі великих проектів). Якщо ви створюєте просту гру (як в нашому прикладі), ніяких папок створювати не потрібно.
  • 3
    Додайте звук в гру. Гра без звуку або музики швидко набридне будь-якому гравцеві. Ви можете додати звук за допомогою інструменту "шари". Більш детальну інформацію про це пошукайте в інтернеті.
  • 4

    Відео: Створи свій бізнес гра / як створити flash гру

    створіть файл "Constant". Якщо у вашій грі багато постійних величин, значення яких не змінюються протягом всієї гри, ви можете створити файл "Constant", Щоб зберігати в ньому всі постійні величини. Постійними величинами є сила тяжіння, швидкість персонажа і інші.
  • Якщо ви створюєте файл "Constant", Помістіть його в відповідну папку проекту, а потім імпортуйте в пакет. Наприклад, ви створюєте файл сonstants.as і ставите його в папку з грою. Щоб імпортувати його, ви повинні використовувати наступний код:
    package{import Game.*-}
  • 5
    Подивіться гри інших розробників. Багато розробники не розкривають кодів своїх ігор, але є безліч навчальних і інших проектів, в яких ви можете подивитися код. Це відмінний спосіб дізнатися про деякі передових прийомах, які допоможуть вам при створенні хорошої гри.


  • Увага, тільки СЬОГОДНІ!

    Увага, тільки СЬОГОДНІ!
    » » Як зробити флеш гру